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MST, manuale italiano. 1. Strumenti di rezzing

1. Premessa

Una sim in SL è un riferimento cartesiano, solo che è a tre dimensioni.
Tutto funziona in un sistema di coordinate.
Per far funzionare un sistema di coordinate, bisogna stabilire quale è l’origine degli assi.
L’origine degli assi è il Centerpoint. Per questo motivo va rezzato sempre un Centerpoint, e va rinominato per evitare confusione di coordinate nel caso in cui ci siano più centerpoint presenti.
Quando si fanno i test, va bene il centerpoint rinominato così come è. Ma negli show, è buona norma settare il centerpoint “bloccato” e renderlo invisibile.
Esempio: io metto il centerpoint a centro palco, o al centro dell’area dello show/performance.
Possibili guai: se inavvertitamente si cancella il centerpoint, non funzionerà nulla. Per questo è meglio bloccarlo.

2. L’Engine

Per usare l’engine deve essere già stato rezzato il centerpoint, occorre essere in un luogo in cui hai precedentemente rezzato un centerpoint. Se devi fare uno show in un teatro, di solito la direzione del teatro fornisce una notecard con dentro scritto il nome del loro centerpoint (se ce l’hanno), oppure le coordinate del centro del palco. In certi casi, la direzione del teatro non fornisce proprio nulla, e bisogna perdere tempo per scoprire da soli le coordinate dove mettere il centerpoint.
Rezzare un Engine. Sembrerà un piccolo triangolo color limone con un logo MetaHarper al centro. Selezionare “modifica” per questo oggetto e rinominalo con qualcosa di specifico per te. Spesso cambiamo anche il colore ed il logo.
Fare clic sull’engine e selezionare “Center” dal menu blu a comparsa. Dovrebbe spostarsi sopra il tuo centerpoint e se prima c’era del testo fluttuante sopra il motore delle prestazioni che diceva “(uncentered)” questo testo ora dovrebbe scomparire.
Attenzione: quando un engine è “uncentered”, non può rezzare nè pilotare show e camera.

Rezza i tuoi oggetti di scena e spostali attorno al rezzer nelle posizioni in cui vuoi che appaiano sul tuo palco. Potresti anche voler posare un pavimento per coprire l’engine (come facciamo noi in Officina) in modo che il tuo pubblico non possa vederlo. In alternativa, puoi rendere trasparente l’engine. Quando scegli i tuoi oggetti di scena, devono soddisfare alcune qualifiche tecniche:

  • Tutti gli oggetti di scena devono includere i permessi COPY e MODIFY o non sarai in grado di usarli con un sistema rezzer.
  • Tutti gli oggetti di scena devono avere nomi univoci. Ad esempio, non avere quattro oggetti di scena denominati “Oggetto”. Questo può essere evitato usando il tuo editor per rinominare i tuoi oggetti di scena.
  • I nomi degli oggetti della scena non devono avere spazi finali o avere nomi che includono virgole o “|”.
  • Puoi linkare i tuoi oggetti di scena insieme in oggetti più grandi, in generale più li linki e più velocemente i macchinisti ti costruiranno il set. Tuttavia, se lo fai, evita di collegare oggetti di scena con parti mobili (come porte a battente) a oggetti di scena che non si muovono.
    I “mover” che potresti utilizzare con il tuo atto non dovrebbero essere collegati a oggetti non in movimento.

Per ciascuno degli oggetti di scena che hai posizionato nel passaggio precedente, copia lo script “~MST reztracker” incluso con MetaHarper Show Tools in ciascuno di essi. Basta dropparlo nel tab “contenuti” dell’editor di ciascun oggetto. Questo script aiuterà gli oggetti di scena a trovare le loro posizioni corrette e permetterà ai macchinisti di rezzarli e derezzarli correttamente.
Attenzione: Non copiare lo script “~MST reztracker” nel tuo Engine o nel Centerpoint, altrimenti succede un pasticcio.

3. Salvataggio e rezzing di oggetti di scena: passaggi di base

Quando hai finito di posizionare gli script “~MST reztracker” in ogni oggetto di scena, puoi salvare le posizioni dei tuoi oggetti di scena. Per fare ciò, fai clic sull’engine e seleziona “saverez” dal menu blu a comparsa. Dopo aver fatto ciò, un certo numero di righe di colore marrone verranno stampate nella local chat. Copiale negli appunti e continua.
Suggerimento: A volte è difficile fare clic sull’engine se si trova sotto il pavimento del palco o altri oggetti di scena. Fortunatamente, ci sono altri modi per accedere al menu del tuo engine. Un metodo popolare consiste nel gridare il comando di chat, “/8 menu”.

Apri la notecard “~PACKLIST” all’interno dell’engine e incolla le righe che hai copiato nel passaggio precedente sotto @main.

Verifica visivamente di avere una riga per ogni oggetto in cui hai inserito uno script “~MST reztracker”. Se ti manca uno dei tuoi oggetti di scena, controlla che l’oggetto di scena abbia uno script “~MST reztracker” al suo interno e ripeti il passaggio. Salva la nota di ~PACKLIST quando sei soddisfatto/a.
Di seguito è riportato un esempio di una nota di ~PACKLIST:

@main
SignCamera, <12.959180, 21.341457, 13.200443>, <0.000000, 0.000000, -0.909962, 0.414693>
Magic_prim, <7.771402, -0.258782, 6.242070>, <0.000000, 0.000000, -0.707107, 0.707107>
Sipario, <7.438275, 0.000000, 6.443974>, <0.000000, 0.000000, 0.000000, 1.000000>
precache1, <-1.385013, 9.560972, 0.703614>, <0.000000, 0.000000, -0.707107, 0.707107>
precache2, <-1.438926, 10.263350, 0.703614>, <0.000000, 0.000000, -0.707107, 0.707107>
Pagan Stage Virginia Stella v3, <0.000000, 0.000000, 0.203491>, <0.000000, 0.000000, 0.000000, 1.000000>
smoke15, <5.281694, -9.255465, 0.464234>, <0.000000, 0.000000, -0.707106, 0.707106>
smoke5, <-6.302533, 8.999926, 0.464112>, <0.000000, 0.000000, -0.707106, 0.707106>
Mover_Stella, <-11.294870, 9.000006, -0.073608>, <0.000000, 0.000000, 0.000000, 1.000000>
Mover_Icy, <-11.294870, 6.000004, -0.073608>, <0.000000, 0.000000, 0.000000, 1.000000>
Mover_Lyra, <-11.294870, 3.000001, -0.073608>, <0.000000, 0.000000, 0.000000, 1.000000>
Mover_Epona, <-11.294870, 0.000000, -0.073608>, <0.000000, 0.000000, 0.000000, 1.000000>
Mover_Musa, <-11.294870, -3.000001, -0.073608>, <0.000000, 0.000000, 0.000000, 1.000000>
Mover_Kitty, <-11.294870, -6.000004, -0.073608>, <0.000000, 0.000000, 0.000000, 1.000000>
Mover_Lola, <-11.294870, -9.000006, -0.073608>, <0.000000, 0.000000, 0.000000, 1.000000>

Uno alla volta, fai clic con il pulsante destro del mouse sugli oggetti di scena e seleziona “prendi” per prelevarli dal palco e inserirli nel tuo inventario. Prendi nota di dove nella finestra dell’inventario compaiono gli oggetti di scena raccolti. Se è difficile tenerne traccia, potrebbe essere utile aprire una seconda finestra dell’inventario, creare una nuova cartella e quindi spostare gli oggetti in questa cartella ogni volta che ne prendi uno. Io faccio sempre così, creo una cartella con il nome dello spettacolo, e ci metto dentro tutti gli oggetti di scena. Anzi, mi sono costruita una struttura di cartelle nell’inventario, come in questo screenshot:

https://gyazo.com/582ff495b0687a97144c0f2eee0fe0c0

Devi raccogliere gli oggetti di scena da terra e non riutilizzare oggetti di scena nell’inventario già da prima. Le versioni precedenti probabilmente non avranno lo script “MST ~rezTracker” all’interno e potrebbero anche differire in altri modi che possono portare a risultati imprevedibili in seguito. Quando hai raccolto tutti i tuoi oggetti di scena e hai un palco vuoto, continua con il passaggio successivo.

Ora, seleziona i nuovi oggetti di scena che hai appena raccolto nell’inventario e trascinali nella scheda dei contenuti dell’engine.
Potresti vedere alcuni messaggi di “ricaricamento” in local chat quando lo fai, e questi possono essere tranquillamente ignorati. Quando hai trascinato tutti i tuoi nuovi oggetti di scena nell’engine, vai al passaggio successivo.
Attenzione: A volte il contenuto del motore delle prestazioni richiede un po’ di tempo per essere visualizzato. Se hai aspettato diversi secondi e continua a non apparire, prova a chiudere la finestra di modifica e a riselezionare nuovamente il motore delle prestazioni.

Ora sei pronto/a per testare rezzing e de-rezzing! Fare clic sull’Engine e selezionare “rez[main]”. I tuoi oggetti di scena dovrebbero apparire nelle posizioni corrette.
Allo stesso modo, puoi fare clic sull’Engine, selezionare “stagederez” per eliminare gli oggetti di scena.
Ora sei pronto/a per utilizzare il tuo MST Performance Engine per gestire il rezzing e il derezzing!
A volte è utile non solo per gli spettacoli, ma in generale per rezzare/de-rezzare scene intere, ad esempio c’è chi lo usa per i set fotografici o altro.

Risoluzione problemi: Se non vedi le opzioni “rez” nel menu dell’engine, assicurati che non dica “uncentered” nel testo hover. Dovrai centrare il tuo engine usando il suo menu prima di rezzare gli oggetti di scena.

Ora gli ultimi ritocchi. Nella notecard “~MST_CONFIG” presente nell’engine, metti il nome del tuo centerpoint dopo l’uguale nella riga
CENTERPOINT=
se vuoi che il tuo engine sia usabile anche da altre persone che collaborano con te, aggiungi delle righe ALLOW= (ce n’è già qualcuna), dopo l’uguale devi mettere l’UUID della persona a cui vuoi dare il permesso di usare il menu del tuo engine (serve per il lavoro collaborativo).
Questo è un esempio delle mie righe ALLOW:

ALLOW=8a4fbe4a-d270-4c58-966b-f809cbdaf991
ALLOW=e10b30f5-f561-490b-93a7-158cf65eb09f

Il primo è l’UUID di Alex Cat, il secondo è quello di Musa inFabula.

Prova sempre la centratura, il rezzing e il derezzing molto prima delle prove o della data dello spettacolo per evitare sorprese.
Se il menu dell’Engine non ti consente di rezzare, assicurati di dirgli prima di centrarsi. Se non riesce a centrarsi, assicurati che nella notacard “~MST_CONFIG” la riga “CENTERPOINT=” sia impostata sul tuo particolare centerpoint nelle vicinanze. Inoltre, se quel centerpoint non è di tua proprietà, assicurati che il proprietario del centerpoint sia consentito nella tua nota “~MST_CONFIG” con una riga ALLOW.
Una volta che l’engine è in funzione, è normale lasciarlo nel backstage e pronto per partire.

Suggerimento professionale: usa i comandi del menu ” stagerez ” e ” stagederez ” per centrare e rezzare allo stesso tempo, oppure derez per far tornare l’engine alla posizione dietro le quinte, tutto in un unico comando veloce. Questi comandi possono anche essere gridati insieme al nome del tuo engine. Ad esempio: “/8 stagerez myGreatAct”, “/8 stagederez myGreatAct”

4. Aggiornamento degli oggetti di scena

Se vuoi sostituire uno degli oggetti di scena caricati nel motore delle prestazioni MST, senza cambiare dove apparirà quando si rezza,

Raccogli la tua nuova versione degli oggetti di scena nell’inventario.
Elimina i tuoi attuali oggetti di scena per liberare il palco.
Elimina la versione precedente dell’oggetto dal contenuto dell’engine.
Trascina la nuova versione del tuo oggetto di scena dall’inventario al contenuto dell’engine.
Rezza i tuoi oggetti di scena e controlla che appaia la nuova versione.
La nuova versione deve avere lo stesso nome della vecchia e deve contenere lo script ~MST reztracker.

Se vuoi cambiare la posizione in cui un oggetto di scena esistente verrà rezzato:

Rezza l’oggetto come al solito e poi spostalo nella nuova posizione desiderata.
Utilizzare il pulsante del menu “saverez”, oppure gridare “/8 saverez”
Trova la riga marrone nella finestra di chat vicina che ha il nome dell’oggetto che stai spostando. Copia questa singola riga negli appunti.
Derezza i tuoi oggetti di scena.
Infine, apri la scheda ~PACKLIST e incolla questa nuova riga sovrascrivendo la precedente riga per questo oggetto specifico e salva la scheda.
Rezza di nuovo i tuoi oggetti di scena e verifica che la posizione che hai cambiato sia stata aggiornata come previsto.

Se desideri aggiungere un nuovo oggetto prop a un motore di prestazioni MST:

Posiziona il tuo nuovo oggetto di scena nella posizione desiderata sul tuo palco e aggiungi uno script “~MST reztracker” al suo interno come al solito.
Fare clic sull’engine e selezionare il pulsante “saverez” o utilizzare il comando di chat gridato “/8 saverez”. Puoi risparmiare tempo semplicemente copiando e incollando la singola nuova riga marrone che include il nome del tuo nuovo oggetto di scena e incollando quella singola riga alla fine della nota ~PACKLIST.
Raccogli il tuo nuovo oggetto di scena nell’inventario e trascinalo nel contenuto dell’engine.

È facile rimuovere un oggetto dal tuo Engine.

Apri la scheda “~PACKLIST”.
Elimina la riga che contiene il nome dell’oggetto che desideri rimuovere.
Elimina quell’oggetto dai contenuti dell’Engine.